返回首頁
|
經參·財智
|
經參·思想
|
經參·讀書
設為首頁
|
加入收藏
經濟參考網讀書頻道
無限游戲
事實上,電子游戲也許算得上流行文化面對敘事崩塌所給出的第一個令人滿意的答案。盡管我們認為電子游戲可能損傷了專注力、視力、社會互動、閱讀興趣等大批事物,但它的確拯救了這個書籍、電視、電影都不再起作用的世界。這不僅僅是因為電子游戲看起來更絢麗、更熱鬧,因為如今兒童電視節目的音效和圖像質量都比以往更好,內容安排也極為緊湊。電子游戲之所以能在市場份額和文化影響力上超越其他各類娛樂形式,是因為它用一種開放式規則來吸引眾多玩家,通過讓玩家體驗而非直接告訴玩家的方式進行溝通,甚至邀請玩家參與創意過程。盡管電子游戲也是按照線性時間順序發展,但發展脈絡又不像傳統故事那樣將過去和未來分得清清楚楚。只要下了線,就離開了這個時空;只要上了線,就進入了這個“當下”。 盡管宗教歷史學家詹姆斯·卡斯早在電子游戲超越電視、音樂和電影成為娛樂產業龍頭之前就提出了“無限游戲”的概念,但他的兩個理論仍很好地解釋了為何電子游戲會在“當下的沖擊”這樣一個時代如此受人青睞。有限游戲擁有固定的結局,有贏家,有輸家。從網球到橄欖球等大多數游戲都是如此。勝利卻是一種稀缺資源,通常只能有一個贏家,玩家們必須展開競爭。而無限游戲通常更在意游戲本身,沒有可知的開頭或結尾,玩家們就是為了游戲本身而努力玩下去。卡斯努力推動人們對于無限游戲的大量開放式思索。比起相互角逐和渴求一個終極答案,我們在游戲中更應該將樂趣最大化作為目標。比起追逐勝利,我們更應該積極享受當下,努力保持當下的可玩性。在這種模式下,比起既定規則,即興創作更受青睞;比起強加的道德準則,內在情感更受重視;比起嚴肅性,好玩才是王道。 所謂完美的無限游戲并不存在(或許人生本身這場游戲是個例外),但正有越來越多流行的游戲形式朝卡斯的理想目標邁進。除專業表演者外,所有人通常在幼兒時期后就不再即興講故事,而代之以書籍、電視和有組織的游戲。但從20世紀70年代開始(大約那個時候電視遙控器成了標配),一種新型游戲應運而生—奇幻角色扮演類游戲,簡稱角色扮演游戲(RPG)。作為第一款角色扮演游戲,《龍與地下城》就是一款規則簡單的桌面游戲,它讓玩家想象并開展冒險活動,其靈感源自于一些玩家通過中世紀微型模型來玩的戰爭游戲。但和分陣營、設規則、有贏家的傳統游戲不同,《龍與地下城》其實開啟了互動式講故事的模式。此外,它為人們提供了聚在一起展開冒險想象的理由和背景。每個玩家開始都會列出一份角色清單,定義其身份和特點。有些特點真是充滿創意(比如一個頭戴紅色帽子的金發侏儒),其他一些特點則旨在規定一個角色在游戲中的能力,比如力量、法力或智商級別。一位地下城主人會引領玩家走完這些程序,并在互動過程中擔任裁判。除此之外,角色就可以盡情發揮自己的想象力,展開各種冒險,介入各種沖突。 《龍與地下城》的受歡迎程度有多高,它給教育者和家長們帶來的驚恐程度就有多高。和重金屬音樂一樣,《龍與地下城》也因年青一代的道德敗壞、嗑藥甚至謀殺等現象而飽受批評。不過,人們對角色扮演游戲真正的恐懼很大程度上還是因為其故事的開放性。孩子們會在地下室或游戲室一連玩上幾個小時,深深沉迷于這種奇幻冒險之中。這種迷戀可以長達數月甚至數年。當玩家們穿著游戲中角色的服裝去上學,或者在日常活動中施展游戲中的戰術,虛擬游戲和真實人生之間的界限似乎模糊了。角色扮演游戲并不在乎我們對時間界限的概念。游戲什么時候結束?誰來制定規則?一個角色怎樣才算贏?如果一個游戲不教人們如何求勝,是否就會讓失敗者越來越多? 角色扮演游戲的玩家們可謂“當下主義”的狂熱擁躉,對那種沒有結局的游戲何止是包容,他們簡直是樂在其中。玩家們一起創造出來的冒險通常沒有什么故事脈絡,也沒有給哪個玩家設置什么小勝利,其價值取決于長期維持自己存在和他人興趣的能力上。地下城主人會根據玩家保持本群組玩得更久的能力衡量其功勛。從這種角度看,他們創造了一個更棒的歷險故事—讓故事的觀眾們也積極參與到故事本身的創作過程中來。地下城的主人們并不是帶領被動的觀眾觀看一場別人的歷險經歷,然后在高潮處加入某種具體的價值觀,他們只是簡簡單單地為各路玩家提供了發揮創意一起玩的平臺,搭建了一個游戲世界。在這種意義上,這個游戲的確是互動式媒體最純粹的先驅。 角色扮演游戲的玩家是電子游戲的絕對支持者,電子游戲也傾向于一種類似的開放式、參與度高的故事。電子游戲未必直接與敘事性議題有關,但必須應付得了這些有權在游戲世界里自由做出各種選擇的玩家。在追求自由意志和互動性的領域,像角色扮演游戲這樣的電子游戲顛覆了亞里士多德式的敘事規則。傳統敘事不可避免地走向終結。問題的關鍵在于,傳統故事中的角色盡己所能做出最佳選擇,但最終還是面臨似乎早已注定的命運,至少回顧起來是這樣。觀眾們必須得到一個結論,這就是特定情景和角色設計下唯一可能產生的結局。如果主人公做出了錯誤選擇,會被視為情節設置上的漏洞。 電子游戲則正好相反。盡管游戲編劇的確有一個結局安排或希望每個人都能最終抵達的層級,但在游戲世界中的行動本身應該是自由自在的。每一幕都開啟了一連串選擇。玩家不用再眼睜睜看著游戲角色做出唯一正確選擇,他們就是面臨五花八門選擇的主要角色。傳統故事會越收越緊,最后抵達一個規定結局,而游戲卻開啟了各種新的可能性。當我們閱讀一本書或欣賞一部電影時,每個角色的最佳選擇都已經是現成的了,只不過觀眾還沒有看到而已。但當我們玩游戲時,選擇都是實時出現的。 不同類型的電子游戲對“當下主義”的實踐方式也不盡相同。在《射手》游戲中,當玩家們四處奔跑射擊野獸或其他敵人時,看似現在時的感覺最強烈,但玩家的原創程度卻最低。盡管玩家可以在每一層級用各種辦法射殺目標,但這只不過是將他帶到下一個預設好的層級的手段而已。在《模擬城市》和《文明》等“扮演上帝”類游戲中,玩家可以興建和管理自己的世界。玩家的任務可能包括設計一座城市,從頭開始管理一種文明,或者從頭開始升級一個物種(就像《黑暗孢子》游戲中那樣)。這些游戲世界的特點取決于玩家們所做的選擇:選擇暴力就產生一個暴力的世界,選擇做生意就創造出一個受經濟規則支配的商業世界…… 不過,最具吸引力、規模最龐大的游戲當屬社交游戲。大型多人在線角色扮演游戲簡稱MMORPG,比如《魔獸世界》和《激戰》,玩家可以在游戲中搭幫結伙一起完成任務。盡管整個游戲世界是由游戲公司設計的,玩家們遇到的各種各樣的野獸或自然現象也都是預設好的,但角色之間的互動都由玩家自己掌握。玩家可以選擇是否參與任務、交朋友或組建隊伍襲擊別人。這種游戲體現出社交性,參與者的確可以和其他人一起玩游戲—就算他們使用不同電腦、不同網絡,甚至相隔十萬八千里。 就連臉譜網上的社交游戲也具備這類參與式敘事的原始模型。《農場鄉村》和《黑幫戰爭》兩款游戲都大獲成功(足以讓那些游戲制作公司為此贏得10億美元的股票發行收益)。和那種“扮演上帝”類游戲很相似,《農場鄉村》會讓玩家創建并料理自己的農場,出售糧食,再用游戲中的貨幣購買特別的裝飾物。盡管沒什么驚天動地的創舉,但這樣做的好處就在于,在這個依托社交網絡的游戲中,朋友們可以看見彼此的農場。與之相似的是,《黑幫戰爭》讓玩家們為了領地和地位彼此展開合作或對抗。在游戲中贏得地位的主要方式就是招攬更多玩家加入自己的虛擬幫派。當然,這也體現了對游戲公司的支持。盡管與真正的MMORPG相比,這些游戲的創意水平大打折扣,但仍然給那些或許從沒玩過電子游戲的人提供了一個機會,讓其體驗一下現在時態的娛樂產品。 這類體驗倒也不見得一點意義或價值觀都不具備。一種體驗如果僅僅欠缺敘事性,并不意味著它無法與人溝通,或不能與人進行強有力的溝通。那些嚴肅的電腦游戲,按照其預期效果來命名,試圖表達嚴肅的主題。游戲設計者不會像作家那樣在游戲中也嵌入某種理念,反而是通過體驗實現溝通。玩家們不必眼睜睜看著角色因過于傲慢而搬起石頭砸自己的腳,而是自己來體驗這種劇情逆轉和覺悟。 一些游戲的主題被設定為健康、暴力、道德、污染等諸多你能想到的嚴肅話題。舉例來說,“用游戲來改變”網站會收集和推出一些能將玩家和當代社會議題聯系起來的游戲。其中最知名的游戲當屬《救救達爾富爾》,重新展現了250萬蘇丹難民的經歷。玩家扮演的角色就是一名難民,性別等要素會決定其日后的遭遇(比如被強奸、被謀害或得以逃脫)。從某種角度來說,這個游戲是玩不贏的,但其互動和體驗模式比100個小時的新聞報道更能揭示出難民的困境和無能為力。就像其他很多游戲一樣,這款游戲也為玩家提供了捐款、發推特消息以及網上參與的途徑。 在敘事崩塌打亂其他流行文化形式之際,游戲卻帶來了一種更健康、更積極的應對方法。游戲也提示我們如何一起規避“當下的沖擊”,然后讓自己成功適應今天這種時刻變化著的生活狀態。與其為敘事之死而驚慌失措,玩家們還不如成為故事的主宰者,實時地享受其中。那些游戲設計師依然可以傳播某種價值觀,他們需要做的只是給玩家提供選擇的機會,而不是一切都提前預設好。 凡是敘事崩塌的領域,這種辦法都適用。在政治世界里,這就意味著像占領華爾街運動那樣開創一種新形式—避開那種為達目的不擇手段的運動模式,轉而形成一種新的行為規范。在零售業,類似的做法就是不再鼓吹品牌神話,轉而提供品牌體驗,消費者在真實和虛擬購物場所中都可以參與。你給消費者講的故事已經不再重要,你為他提供的體驗卻非常重要,包括各種選擇、深入體驗和自主選擇的感覺。(另一種表現形式就是把透明度當作一種新的必需品,將社交媒體作為新的大眾傳播媒介,我們將在第4章具體探討這一點。)在醫療領域,這意味著要鼓勵病人積極參與自己的治療過程,而不是盲目地接受醫生的權威意見。通過游戲理解上述文化、政治、市場方面的新動態,有助于我們從被動接受故事的世界轉換到邀請我們即時參與的世界。 游戲給我們指出了一些新辦法,以達到原本是由故事完成的那些目標。這些辦法或許不是萬能藥,但的確成功撫平了我們因敘事分崩離析而產生的部分傷口。事實上,游戲充當文化層面上創傷后壓力的解藥,的確可以找到證據支撐。越來越多的人將游戲作為創傷后壓力癥候群的治療方法。美國南加州大學有一個實驗室名為“創新技術研究所”,其中一位名為艾伯特·里佐的心理學家就使用虛擬現實技術治療罹患嚴重創傷后壓力癥候群的伊拉克戰爭退伍軍人。他從浸入式戰爭游戲《全能戰士》入手,將其調整為用于治療的版本。患者戴上3D眼鏡后,向治療師描述自己受傷的場景,治療師則根據描述內容構建受傷現場的環境。隨后,患者就親自操縱手柄,就像自己在戰區一樣行進或射擊。治療師用游戲重塑了整個場景,讓患者得以在安全的環境中,憑借電腦仿真技術營造出的距離感,徹底釋放受創時刻的恐懼感。 我也曾有機會使用這套技術,用來在一個紀錄片中向觀眾介紹數碼技術如何改變我們的生活。我向里佐描述了很多年前經歷的一場車禍(我最好的朋友在這場車禍中去世了),由里佐制作出模擬場景。我原本打算批評這項技術如何阻礙了醫患之間的溝通,但后來發現自己錯了。我曾向很多人講過這場車禍的故事,也包括一些心理學家,但從未覺得這件事已經過去。僅靠講述是不夠的。但在模擬過程中,我能告訴里佐,天空還可以再暗一些,但又沒到破曉時的狀態。他將天色調暗了。我說,再多點兒粉色。他又將天空調得粉了一些。我說,路邊還應該有些稀稀落落的灌木叢。他就加上了灌木叢。我又說,我朋友的臉色還要更蒼白一些。最終,大功告成。里佐又用其他設備營造出了我所描述的荒漠和刺柏的氣味。于是,我仿佛重新回到了那個場景。 更重要的是,里佐整個過程都陪在我身邊。他并不僅僅為我制作了模擬環境,儼然就在模擬環境中陪著我。這種與人的聯系比我以前向朋友甚至其他治療師描述這段往事時顯得更深入,因為我可以肯定他能看得到我描述的內容,他的確能夠看到、聽到、聞到我正在感受的一切。這種游戲模擬技術將受傷的往事帶回現在,允許我即時地重新體驗一把,而不是置身事外地講述一個故事。我不得不承認,一切變得很真實,這次經歷改變了我,也在很大程度上治愈了我,盡管我的初衷只是體驗一下這種技術,而不是治療我自己的創傷后壓力癥候群。此后我再也不敢低估電子游戲的潛力。 電子游戲的價值不僅在于這些實用性,更在于它提示我們應如何應對“當下的沖擊”,特別是在敘事不能再像以往那樣發揮作用的情況下。沒了故事的開頭、結尾,也沒了線性敘事帶來的起因和結果,我們必須找到在每個當下運轉下去的方法。我們必須哀悼已然失去的這些指導性故事,但同時也必須適應與控制、自由、自決有關的新舉措。而游戲就是觀察這個成熟過程的一個不錯的窗口。 敘事性只不過在當下主義淘汰大批事物中首當其沖,而失去線性結構的創傷感也不過位居“當下的沖擊”五個表現形式之首。和其他事物或形式一樣,這同時激發了一些初期的驚恐反應和一些更具建設性的選項。故事的消失起初引發了一種下意識的對轟動效應的追逐。我們試圖通過真人秀節目越來越下流、越來越充滿煽動性或羞辱性越來越強的轟動畫面重塑傳統敘事的效果。時刻運轉著的新聞媒體也隨后跟進,甚至在他們背后的跨國集團的驅使下跑得更遠,試圖用權威性畫面重塑當年新聞播報員敘事的權威性。在播放畫面的同時,新聞節目也就我們應作何感想展開辯論。 在這種環境中成長起來的年輕人也成了收復失地的第一批人。他們并沒有尋找新的故事講述者,而是自己成為了故事的替代者。滑雪板玩家在沖下山坡時開辟自己的路線,滑板玩家將城市景觀重塑為超越障礙訓練場。和有著其他追求的同齡人一樣,他們都在參與一種不求勝利的無限運動。這種不斷發展的即興運動亞文化也放棄了政黨競選只擁護一方的模式,轉而定義了自己開展運動、追求經濟公平的行為準則。他們不再通過電視和電影來了解世界、獲取價值觀,而是轉向電腦和游戲來選擇自己的冒險之旅,尋找自己的答案。 當然,這一點兒也不容易。數碼環境自身就帶來一連串挑戰,互聯網網民自然首當其沖,其注意力常常被分散或打斷。電腦和網絡或許實時運轉,但響個不停的提示音似乎同時從四面八方向我們襲來。我們選擇回應哪一塊閃光的屏幕,更多情況下不是因為我們想要和哪些人或狀態產生聯系,而是因為我們在那一個時刻想要成為什么樣的人或狀態。沒錯,我們身處游戲之中,但同時在不同層級上玩游戲,至少我們自己試圖這樣。 這種想要一人同時身處多地的掙扎又引出了 “當下的沖擊”的另一種表現形式。
第
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
頁
關于我們
|
版面設置
| 聯系我們 |
媒體刊例
|
友情鏈接
国产精品一区二区三区日韩_欧美一级a爱片免费观看一级_亚洲国产精品久久综合网_人妻中文字幕在线视频二区
亚洲一区二区制服在线
|
久国产乱子精品免费视频
|
一级少妇高清性色生活片
|
亚洲成A人片77777国产精品
|
久久综合久久综合久久
|
日本一区二区三区字幕
|