移動互聯網涅槃重生
經過轉型期的陣痛之后,由于基礎較好,日本的移動互聯網最近又顯現出驚人的爆發力。在手機游戲、手機社交等許多方面,日本的發展都遠遠快于其它國家。
在2012年全世界收入最高的15家手機游戲公司中,有4家來自日本。從2012年年底開始,日本超過美國成為Google
Play收入排第一的國家。Google Play在日本收入的88%都來自游戲。
表現最佳的是日本GungHo公司,這家公司成為了Google
Play中最大的運營商。Gungho憑借《智龍迷城》(Puzzle &
Dragons)等手機游戲,市值一舉超過100億美元,成為世界上最賺錢的手機游戲公司之一。
此外,有著“日本版微信”之稱的Line也在日本發展迅猛,用戶已經超過了1.5億,并且比微信更早開始商業化。2013年第一季度,Line營收達到了58.2億日元(約合5890萬美元),比去年第四季度增長92%,其中80%來自日本市場。Line現在的主要收入來自游戲和應用內收費表情。
日本在移動互聯網上的成就證明,良好的產業基礎是至關重要的。尤其是,日本的運營商對于日本移動互聯網的發展打下了非常堅實的基礎,擔負起了其在產業上的責任。
日本移動互聯網發展良好,和日本運營商普遍采用的“雙平面套餐”密不可分。這種計費方式讓用戶可以安心使用移動互聯網流量,大大促進了日本移動互聯網的發展。
在3G業務發展早期,日本運營商按照用戶實際使用的流量收費,或者采用包月流量不封頂使用套餐。但流量不封頂套餐價格昂貴(每月價格約為4000多日元,合200多人民幣),這導致許多用戶不敢敞開使用移動流量,在某種程度上會限制日本移動互聯網的發展。
此后,KDDI率先推出了“雙平面計費套餐”。所謂“雙平面”,就是設一個門檻很低的每月流量最低消費(約合人民幣70元左右),再設一個最高消費(約合人民幣300元左右),用戶在最低消費和最高消費之間的資費,按照實際使用量收取,而不管用戶如何使用流量,收費都不會超過最高消費。
這樣的資費設置大大促進了日本用戶使用移動流量的熱情,使得人們敢放開使用移動互聯網的各種服務。此后,日本其他運營商也跟進采用了雙平面計費的方式。
相比之下,中國運營商的流量資費目前顯得很昂貴。中國運營商的主力包月套餐通常限制當月的最大使用流量(比如1G),超出的流量部分收費非常昂貴,因此許多移動互聯網公司反映,通常月底用戶活躍度都猛降,因為用戶不敢繼續使用流量。
日本移動通信網絡的質量很好,這也是日本移動互聯網爆發的原因。從2010年開始,日本的三大運營商開始了大規模普及4G網絡的時代。
NTT
DoCoMo的4G用戶到2012年初就已經突破了1000萬,由于4G套餐的價格和3G套餐價格接近,大批日本人在換新手機時選擇4G網絡。除此之外,KDDI和軟銀的4G用戶數也大幅增長。
4G的普及對于日本移動互聯網的創業公司來說是重大利好。例如Line賴以起家的網絡電話功能,在4G條件下才會比較穩定。此外,日本最賺錢的手機游戲——卡牌游戲,也對網絡要求很高。
在運營商主導的功能手機移動互聯網時代,日本用戶積累起了良好的付費習慣,人們愿意為移動互聯網的內容付費,這為日本移動互聯網新一輪爆發積累了良好基礎。
除此之外,來自日本移動互聯網界的資本也讓世界感到震驚。2012年10月,軟銀宣布斥資200億美元收購美國第三大運營商Sprint,一時間震驚業界。
此外,日本的移動互聯網界近年來在全球有多筆大手筆,例如軟銀斥資2億美元投資移動廣告公司inMobi,DeNA斥資4億美元收購美國游戲公司NGmoco,GREE斥資1億美元收購社交游戲平臺OpenFeint。目前,來自日本的移動互聯網產業資本也正在中國市場上尋求并購機會。
作為世界上最成熟的移動互聯網市場,日本過去多年的探索實際上為中國提供了很重要的借鑒,比如手機錢包、移動廣告、O2O、移動醫療這些還在中國探索的移動互聯網新生事物,其實早就在日本運營多年。
以O2O行業為例,O2O越往下發展就越需要整個社會成熟度做基礎。日本高度成熟的社會商業環境為其O2O的發展打下了良好基礎。日本整個國家收入差距很小,從最北邊的北海道到最南邊的沖繩,人們的生活水平相差無幾。
此外,日本商家的集中度高,例如日本的7-11、全家、羅森等連鎖便利店已經牢牢地占住了人們生活的中心,一些日本風投人士指出,移動互聯網越往下發展,就越需要社會商業環境的成熟度作為配合,因此,日本很可能成為全球移動互聯網新一輪的試驗田,有望率先誕生出一些創新的商業模式來。
在過去多年中,日本探索出了多種適合本國國民需求的移動互聯網服務,例如地震報警、老年人手機、兒童手機、手機智能交通規劃、移動醫療,其在移動互聯網改造傳統行業方面的實踐要遠遠走在其他國家前面。
接下來,我們將對日本移動互聯網的各個分支展開深入報道。