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      我國虛擬貨幣市場規模達幾十億
          2008-11-01    作者:嚴麗梅    來源:羊城晚報
        我國虛擬貨幣規模究竟多大,值得稅務部門這樣“興師動眾”?有稅務界人士對記者直言,這塊稅收絕對不是個小數。
        目前業內普遍的說法是,估計我國互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣規模,并且每年在以15%至20%的速度增長。
        近日中國青年報社會調查中心與一家調查網聯合開展的一項在線調查(4941人參與)顯示,83.5%的青年使用過虛擬貨幣,其中31.9%的青年“經常使用”,51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年將虛擬貨幣用于購買網站增值服務,此外青年們還將虛擬貨幣用于兌換、購買實物產品(61.4%),兌換現金(43.3%)。當問到虛擬貨幣的獲取途徑時,30.3%的青年稱虛擬貨幣是“父母、親戚給錢買的”,66.4%的青年是“自己從網游中掙來的”,50.9%的青年是“自己賺錢買的”。
        巧合的是,這兩天,網絡里還爆出了兩條頗具轟動性的新聞:
        一是韓國警方最近破獲了一個倒賣游戲虛擬貨幣的團伙,這個團伙在中國雇傭廉價勞動力和使用外掛獲取大量游戲貨幣,在去年5月和今年的9月間,通過游戲物品中間商進行出售獲得現金,總共從韓國向中國非法電匯了3800萬美元。二是網絡游戲《夢幻西游》天津區的“天津衛”服務器,在一位名叫“瘋狂劍圣”的玩家打造出一把“140級加體質無級別的武器”后,全體夢幻玩家都瘋狂了,賣主直接開價10萬元人民幣,最終以5萬元成交。于是,游戲玩家感嘆,虛擬世界沒有經濟危機!
        值得一提的是,世界范圍的經濟危機往往會給游戲產業帶來發展的契機。如,美國1929年大蕭條時期,一個失業的小伙子發明了“強手棋”,風靡全美國,這就是當代大富翁類游戲的鼻祖。上世紀90年代末亞洲金融危機,韓國政府發現失業大軍都在家玩“星際爭霸”,于是大力扶植發展網絡游戲,才有了韓國現在年產值數十億美元的游戲產業。
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