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          2009-10-13        來源:經濟參考網

      這是一段很長的旅途。孩子們坐在汽車后座上。他們已經給繪圖本上完了顏色,聽了你為他們帶的CD,也吃了水果味的甜品(其成分中包含2%的水果和30%的糖分)。你了解他們現在已經開始不耐煩了,因為他們開始互相抱怨了。因此,你裝作很興奮的樣子插了一句:“我們來玩‘20個問題’游戲吧!”

      盡管你只不過是想讓孩子們安安分分的,不過,在車里的每個人都輪流當了一次待猜的“它”之后,你的孩子們也學到了不少知識。

      他們學到了到底什么樣的東西才合適拿來給人猜。書桌?可以;家具?不行。1987年你在盧浮宮碰巧看到的衛兵辦公桌上的銅把手?絕對不行!除非你其實是想弄哭這些孩子。

      他們還學到了如何暗示。這可是一個復雜的過程,不但需要準確判斷各種概念之間相互關聯的方式,還要判斷出什么樣的暗示才能向那些不了解你所了解的信息的人透露必要的訊息。

      他們也學到了暗示同欺騙之間的區別,也進而了解了什么時候規則是可以變通的。

      也許最重要的是,“20個問題”游戲讓他們了解,世界的組織是完美無缺的,我們甚至可以通過區區20個步驟就從無知通向認識。這個游戲被稱為“20個問題”而不是“4 000個問題”,這本身也可以傳遞給孩子們微妙的信息。這個游戲之所以可行,是因為我們將世界分成大類別套著小類別的層級結構,就像大樹的枝杈一樣。我們可以在20個步驟以內從動物、蔬菜或者無機物質這樣寬泛的概念通向企鵝的腳那樣具體的東西,這一事實就是個有力的佐證,證明了樹形組織的強大力量。

      然而,在第三層秩序的世界中,像亞馬遜網上書店這樣的企業卻通過隨心所欲地打破這樣完美無缺的樹形結構體系來提高顧客的滿意度,并出售更多的商品——他們將處于不同枝杈上的商品鏈接起來,就像是用無拘無束的線串起爆米花。作為顧客和商人,我們現在正在學習的課程同幼年時代坐在父母汽車后座上玩“20個問題”游戲時學到的東西截然相反,這些東西已經完全超越了游戲本身。它們觸動了我們組織世界的最基本的方式。

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