由前蘇聯科學家開發的極其簡單的游戲成為有史以來最受歡迎的游戲之一。
真正偉大和美好的東西不應該局限于某些規則,你必須相信和遺忘一些東西,才能做成偉大的事情,商業就是這樣。 我們處在一個太容易熱的時代。最近,一款極為簡單的應用Yo就熱起來了——兩個月有了5萬活躍用戶,而且還拿到了120萬美元的投資。 這兩個數字實際上很普通,但Yo的簡單讓其引人注目。Yo的唯一功能就是可以發送一個帶聲音消息的“Yo”,然后對方也可以如此回應你。受Yo的啟發,最近又產生了一些其他號稱極簡但是據說會火的應用,比如Emojli。 相信很多人都知道這其中的無聊之處,可能再過幾個月就沒人會記起這些應用。我們應該記住的是俄羅斯方塊。作為一款簡單至極的游戲,俄羅斯方塊今年已經誕生30年了,而且產品形態幾乎沒有變化,但它仍然是一款流行的游戲。據4月的一份官方數據,僅在移動平臺上,俄羅斯方塊過去14年的累計付費下載次數就已經達到4.25億。 俄羅斯方塊無疑已在有史以來最受歡迎的游戲產品之列,但是這款游戲產品為什么能夠如此長時間地取得成功呢?還有一個背景我們需要知道,這款產品誕生于計劃經濟時期的蘇聯,開發者阿列克謝?帕基特諾夫是蘇聯科學院計算機中心的一個科學家。 人性
任何一款成功的產品都需要考慮人性,都是對最真實和基礎人性的滿足。俄羅斯方塊被認為是和人類一種根深蒂固的想把凌亂變有序的心理驅動有關。阿列克謝?帕基特諾夫本人也認同這一說法,“我們天生都有在混亂中創造秩序的欲望,俄羅斯方塊簡單易懂,很快便能學會,從非常基本的層面來說,它滿足了我們的這一欲望。”無論男女老幼,這種欲望都是一樣的,這使得俄羅斯方塊可以吸引所有年齡段的人。 渠道
從發行的角度看,俄羅斯方塊擁有無可比擬的渠道。由于游戲本身簡單,這款產品很容易被移植到各種設備平臺上,玩家幾乎可以在任何一種電子設備上找到這款游戲,比如游戲機、計算器、手機、電腦等。這樣強大的跨平臺能力不僅僅出現在智能設備時代,而是在20世紀就已經展現無遺。這種強大的跨平臺發行渠道,讓俄羅斯方塊在全球范圍內流行開來。 關卡
一款典型的游戲通常都是有固定的關卡和目標,對于很多游戲來說,玩家一旦通過所有的關卡或者完成目標,就意味著這款游戲的吸引力開始下降。但對于俄羅斯方塊來說,固定的關卡和目標都是不存在的,每一次玩這款游戲都是不同的劇情和關卡,唯一固定的就是用戶把凌亂變有序的那種心理滿足感。Sheffield
University心理學教授湯姆?斯塔福德就認為俄羅斯方塊長盛不衰的原因是,“這是一個永遠產生未完成任務的世界。” 俄羅斯方塊是一款偉大的產品,但帕基特諾夫并不是那種天才式的開發者。他后來開發了一些其他的游戲,但都沒有獲得太大的成功。按照現在流行的創新理論來看,你很難相信這樣一款偉大的產品會在蘇聯出現,會由帕基特諾夫這樣的人開發出來。 你可以設想一下這款產品當時產生的環境:1984年的蘇聯,毫無生機的計劃經濟體制,一個對產品和商業都幾乎沒有太多了解的蘇聯科學家,也沒有風險投資和任何的創業氛圍,整個莫斯科也僅有數臺電腦。對于很多人來說,這絕對是個扼殺創新的最佳環境。 但帕基特諾夫并沒有考慮這些所謂的環境和制度,他當時只是覺得自己所在的自動控制部門的工作太無聊,想做一款自己喜歡的數學智力游戲。他非常喜歡數學智力游戲,而且也嘗試開發過類似的電腦游戲。最初,俄羅斯方塊最重要的傳播者都是前蘇聯和匈牙利的玩家,這是一些看起來不是那么市場化的用戶。 在過去幾年,很多懷疑者都在質疑中國是不是有足夠創新的能力。他們的理由就是那些在成熟市場中已經存在的環境:教育、制度、創新文化甚至價值觀。如果帕基特諾夫以這樣的邏輯去考慮問題,俄羅斯方塊這款偉大的產品恐怕就不會出現。真正偉大和美好的東西不應該局限于某些規則,你必須相信和遺忘一些東西,才能做成偉大的事情,商業就是這樣。
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