中國青少年網民規模已達1.75億人,潛力巨大的兒童網游市場正浮出水面。然而分析人士認為,剛剛開始起步的兒童網游產品成長面臨三道坎,網游企業宜謹慎行事。
盈利模式還不清晰
目前來看,雖然中國兒童網民的數量可觀,但兒童網游市場規模比成人網游要窄很多。艾瑞咨詢網絡游戲分析師趙旭楓認為,一方面目前兒童網游的盈利模式簡單,基本上只有充值一種方式,其線下衍生品受品牌影響力的限制,還未形成穩定成熟的盈利模式;另一方面兒童這一群體與大眾媒體接觸機會相對較少,而且很多孩子的上網行為是受限制的,導致兒童網游開發商更難以開展營銷攻勢。
趙旭楓說,各游戲公開的注冊用戶有很大水分,我們身邊并沒有感覺到兒童網游真有這么熱。雖然有的兒童網游被稱為兒童版開心網,但其影響力與開心網還無法比擬。
當前兒童網游運營的一個鮮明特點是,線上線下結合,開發各種衍生物。這可能是為了規避成人網游運營的一些風險以及結合兒童群體的興趣特點來設計的。分析人士認為,網絡游戲加上各種衍生物組成的產業鏈,最終都依賴品牌的影響力。要培養品牌,就不能短視,必須一步步穩扎穩打,等到這部分兒童玩家長大了,才是品牌真正可以收獲的時候,但這樣的時間周期比較長,不是大多數投資兒童網游的風險投資們能接受的。
家長溝通挑戰大
目前中國10歲以下網民總數大約在300萬人左右,今年8月份公布的《小學生互聯網使用行為調研報告》顯示,中國上網小學生中有“7.1%”是“網癮用戶”,有網癮傾向的約占5%。隨著互聯網的快速普及,中國未成年人的網癮問題已不容忽視。
在許多家長眼里,兒童網游并不能有效免疫成人網游的痼疾。他們在承認兒童網游積極作用的同時,更多是表示擔憂。
學生家長莫文紅說,和以前的超級瑪麗、坦克大戰等游戲機不同,現在的兒童網絡游戲,通過劇情發展和身份包裝,已經把小孩子牢牢地綁定在游戲里了,一旦開始,就要一直持續下去。處于身心發展階段的孩子,自制力差,根本沒有還手之力。
即便不少兒童網游運營商都對上網時間作出了技術限制,依然難以消除家長的擔憂“一下子出現這么多游戲,小孩子玩了摩爾莊園還要玩賽爾號,還有奧比島,都想嘗試一下,孩子的身體怎么承受得了?”莫文紅說。
今年7月公布的中國互聯網絡信息中心第24次調查報告統計顯示,有67%的家長限制孩子上網玩游戲,超過半數的家長反對孩子網上聊天交友,網上購物遭到47%的家長反對。
趙旭楓說,與成人網游的一個重要區別是,兒童網游除了要努力吸引兒童用戶外,還要過家長,也就是游戲買單人這一關。未來擺在每一個兒童網游運營商面前的最大挑戰,不是從技術上如何吸引小玩家,而是如何讓他們的家長放心,進而愿意為游戲掏腰包。
監管體系尚不健全
在中關村專門開發上網行為管理軟件的巫柳春說,用戶黏性是互聯網產品的生存基礎,網絡游戲的盈利模式就是依靠充足的吸引力,把普通用戶變成活躍用戶,再變成付費用戶,而且形成穩定的使用習慣。
業內人士分析指出,事實上,兒童網游的技術含量并不高,未來當越來越多的兒童網游產品出現,市場規模并不會相應擴大,其結果就是同質競爭日趨激烈,企業并購加速產業進程。
淘米科技相關人士表示,為了做好產品和品牌,我們希望進入摩爾莊園的玩家都是兒童,以盡量保證玩家的安全,但由于缺乏相關的法律和制度支持,我們難以推出強制性的實名制條款,這將給我們的管理帶來很多不確定性。
北京市消協法律顧問邱寶昌說,目前政府對整個網絡游戲產品的監管還處于口號倡導階段,缺乏法律操作手段支撐,相關社會制度也不完善。特別是兒童網絡游戲,如果不在市場準入環節把好關,加強有效的監管,在競爭的擠壓下,發端于健康教育理念的兒童網游也完全有可能像成人網游那樣逐漸走味,最終傷害整個行業利益。
趙旭楓認為,鑒于目前全社會對成人網游的關注態度,政府對兒童網游會更加敏感,加之市場競爭日趨激烈,都將增添兒童網游市場前景的不確定性。 |