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    1. [書摘]游戲如何影響了大腦
      2015-04-02    作者:    來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)
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      【字號(hào)

          世界電子游戲冠軍丹尼爾· 凱茨從6 歲就開始接受常規(guī)訓(xùn)練。正是那時(shí),他第一次發(fā)現(xiàn)自己對(duì)《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來的親近感。《命令與征服》當(dāng)時(shí)是和微軟窗口系統(tǒng)捆綁在一起的免費(fèi)游戲。從此以后,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,情愿花大量時(shí)間,在郊區(qū)家里的地下室玩《命令與征服》。

          到了中學(xué),凱茨喜歡逃掉數(shù)學(xué)和科學(xué)課,想辦法進(jìn)入機(jī)房玩益智游戲

          《掃雷》。游戲要求尋找并標(biāo)記隱藏在不透明格子下的地雷,但不能引爆地雷而被地雷炸飛。他剛開始玩《掃雷》時(shí)水平一般,但經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間練習(xí),他可以在90 秒之內(nèi)掃清所有地雷——這個(gè)成績(jī)?cè)谒麆傞_始學(xué)玩《掃雷》時(shí)幾乎是難以想象的(我剛剛在線玩了一下,我也難以置信,你們不信可以親自試試)。

          16 歲那年,他發(fā)現(xiàn)自己的專長(zhǎng)是玩《在線撲克》。在短短18 個(gè)月時(shí)間里,他從“實(shí)況廚房玩家”每局輸5 美元,發(fā)展到“在線撲克錢包”總共贏了50 萬美元(他贏得很及時(shí),不出幾年,《在線撲克》至少在美國(guó)變成了非法游戲)。到了20 歲,凱茨贏得的游戲獎(jiǎng)金達(dá)到550 萬美元,高出當(dāng)年獎(jiǎng)金收入第二名100 萬美元。

          凱茨廢寢忘食地參加比賽,掙下了巨額獎(jiǎng)金,他不是一場(chǎng)接一場(chǎng)地比賽,而是與所有玩家,包括最厲害的高手同時(shí)玩撲克牌。《在線撲克》的好處是只要應(yīng)付得過來,同時(shí)對(duì)壘的人數(shù)不受限制。就這樣,他憑借即時(shí)輸贏反饋,快速積累學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。一個(gè)十幾歲的少年同時(shí)與十幾個(gè)人在網(wǎng)上玩撲克牌,在短短幾年時(shí)間內(nèi)所累積的玩牌經(jīng)驗(yàn),相當(dāng)于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50 多歲所達(dá)到的訓(xùn)練效果。

          凱茨從小學(xué)一年級(jí)開始沉迷《命令與征服》,玩撲克牌的天賦很可能是在那時(shí)候打下認(rèn)知基礎(chǔ)的。作戰(zhàn)游戲要取得勝利,需要對(duì)各種因素進(jìn)行快速的認(rèn)知處理,比如如何部署己方部隊(duì)對(duì)抗敵方,對(duì)敵方開始變?nèi)醯母鞣N跡象保持敏銳的觀察力,毫不留情地展開攻擊。凱茨在玩撲克牌之前,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了。他在通向冠軍之路上所積累的專注力技巧和殺手本能,使他輕易玩轉(zhuǎn)撲克牌游戲。

          但凱茨在20 多歲時(shí),突然領(lǐng)悟到自己的社交生活乏善可陳,他還從來沒談過戀愛。于是他開始追求享受勝利果實(shí)的生活方式。這是什么意思呢?

          用他的話來說:“運(yùn)動(dòng)。女人。”

          盡管他是虛擬世界的冠軍,但這對(duì)他參加當(dāng)?shù)鼐瓢蓡紊砼蓪?duì)的作用甚微。網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(shì)(比如對(duì)手弱點(diǎn)一旦暴露就展開猛烈進(jìn)攻)沒辦法在約會(huì)時(shí)派上用場(chǎng)。

          最近我聽說凱茨在看我寫的書《情商2:影響你一生的社交商》a。我希望他交好運(yùn)。我在《情商2: 影響你一生的社交商》中提出,類似《在線撲克》的交互行為,缺少對(duì)大腦中人際回路很關(guān)鍵的學(xué)習(xí)反饋。人際回路的作用是幫助我們建立人際關(guān)系,比如第一次見面時(shí)給對(duì)方留下良好的印象。

          心理學(xué)家唐納德· 赫布早在20 世紀(jì)40 年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會(huì)聯(lián)結(jié)到一處。”大腦具有很強(qiáng)的可塑性,不斷地根據(jù)生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,只要做了,大腦的一些回路就會(huì)得到強(qiáng)化,而另一些回路則不會(huì)得到強(qiáng)化。

          面對(duì)面交往時(shí),大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線索和信號(hào),并且把相關(guān)的神經(jīng)元聯(lián)結(jié)在一起。但是,耗費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的成千上萬個(gè)小時(shí),對(duì)于社交腦的聯(lián)結(jié)實(shí)際上沒有起到任何作用。

          視頻游戲?qū)Υ竽X有益還是有害?

          社交媒體研究基金會(huì)創(chuàng)始人馬克· 史密斯說:“我們的社會(huì)化進(jìn)程大多是通過機(jī)器實(shí)現(xiàn)的,這既帶來了巨大的機(jī)會(huì),又引發(fā)了諸多擔(dān)憂。”“諸多”似乎有點(diǎn)兒言過其實(shí),但爭(zhēng)議主要集中在機(jī)會(huì)和擔(dān)憂,而視頻游戲則是爭(zhēng)議的焦點(diǎn)。

          有關(guān)研究層出不窮,有的宣稱視頻游戲損害心智,有的認(rèn)為它可以促進(jìn)大腦發(fā)育。那些認(rèn)為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓(xùn)練的人對(duì)嗎?或者,那些認(rèn)為游戲鍛煉了兒童關(guān)鍵的專注力技巧的人對(duì)嗎?還是兩者都有道理?

          為了解決這一爭(zhēng)議,知名科學(xué)期刊《自然》召集了六七位專家分析游戲的利弊。他們得出的結(jié)論是游戲與食物的效果一樣——看情況。食物吃一些有營(yíng)養(yǎng),但吃過量則有害。對(duì)于視頻游戲,一切取決于游戲以特定方式增強(qiáng)大腦回路的具體情況。

          以極度熱門的賽車和速射作戰(zhàn)游戲?yàn)槔jP(guān)于動(dòng)作游戲的研究數(shù)據(jù)表明,游戲者在視覺專注力、處理信息速度、目標(biāo)追蹤以及認(rèn)知任務(wù)切換等方面的能力得到了強(qiáng)化。很多類似的游戲甚至在無形中提供了統(tǒng)計(jì)推理方面的訓(xùn)練——向你提供資源以及敵人的數(shù)量,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率。

          更為常見的是,研究發(fā)現(xiàn)一些游戲還可以提高視覺敏銳度和空間知覺、專注力轉(zhuǎn)換、決策以及追蹤目標(biāo)的能力(但很多研究沒有說明沉迷游戲的人是本身就較為擅長(zhǎng)這些心理技能,還是游戲提高了他們的能力)。

          智力挑戰(zhàn)不斷升級(jí)的游戲(比如速度更快、判斷和反應(yīng)要求更精確、更有難度,專注力更加集中,工作記憶容量不斷擴(kuò)大),促使大腦產(chǎn)生了積極的變化。

          艾奧瓦州立大學(xué)媒體研究實(shí)驗(yàn)室認(rèn)知科學(xué)家道格拉斯· 金太爾提出:“如果你需要持續(xù)緊盯屏幕,偵測(cè)各種細(xì)微變化(因?yàn)樗鼈兛赡苁菙橙顺霈F(xiàn)的信號(hào)),然后把專注力導(dǎo)向該區(qū)域,你這方面的專注力技巧就會(huì)提高。”

          然而他又說,這些技巧不一定能很順利地轉(zhuǎn)移至游戲之外的生活。盡管它們對(duì)某些特定工作有重要價(jià)值(比如空中交通管制員),但對(duì)于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專心看書則毫無作用。有些專家認(rèn)為,快節(jié)奏的游戲可能會(huì)使一些兒童習(xí)慣于與無聊的課堂迥然不同的刺激頻率。

          盡管視頻游戲可以增強(qiáng)快速過濾視覺干擾物等專注力技巧,但它們對(duì)于更加關(guān)鍵的學(xué)習(xí)以及持續(xù)關(guān)注難度逐步升級(jí)的知識(shí)等技巧,幾乎沒有提升作用——比如在課堂集中精神,理解書本的內(nèi)容,以及把現(xiàn)在學(xué)習(xí)的知識(shí)與上個(gè)星期或去年所學(xué)的知識(shí)聯(lián)系起來。

          兒童玩游戲的時(shí)間與學(xué)習(xí)成績(jī)存在負(fù)相關(guān)作用,并且很可能與學(xué)習(xí)減少的時(shí)間直接對(duì)應(yīng)。研究者對(duì)3 034 名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,發(fā)現(xiàn)對(duì)于極度沉迷游戲的人,焦慮、抑郁、社交恐懼以及成績(jī)下降等現(xiàn)象增加了。但如果他們改變玩游戲的習(xí)慣,所有這些問題都會(huì)減少。

          沒有節(jié)制地玩游戲,使大腦習(xí)慣于快速、暴力的回應(yīng)方式,則存在不利的影響。《自然》的專家小組認(rèn)為,大眾媒體夸大了其中的一些危險(xiǎn)。暴力游戲可能會(huì)增加低水平的攻擊行為,但游戲本身無法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),暴力游戲就會(huì)產(chǎn)生危險(xiǎn)的協(xié)同效應(yīng)——但迄今為止,我們無法肯定地講,游戲會(huì)危害哪個(gè)孩子。

          但是不難理解,整天與試圖殺害你的游牧部落打來打去,很容易造成“惡意歸因偏見”。比如,別的小朋友在過道撞到你,你馬上判斷他是故意的。同樣棘手的問題是,暴力游戲玩家看到別人恃強(qiáng)凌弱,往往漠不關(guān)心。

          視頻游戲增強(qiáng)了對(duì)全局的警覺性,但悲哀的是,有時(shí)候這會(huì)與精神躁動(dòng)和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎?

          有位神經(jīng)科學(xué)家告訴我,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長(zhǎng)大,這是一種史無前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗(yàn)的塑造,年青一代的大腦與老一輩相比呈現(xiàn)出巨大差異。”由此引發(fā)的長(zhǎng)遠(yuǎn)問題是,游戲?qū)Υ竽X神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和社會(huì)結(jié)構(gòu)將會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響,這到底是增強(qiáng)了新的優(yōu)勢(shì),還是妨礙了健康的發(fā)展。

          從好的方面看,游戲要求玩家面對(duì)紛繁復(fù)雜的局勢(shì)時(shí)刻保持專注,這可以增強(qiáng)執(zhí)行力,無論是單純地集中當(dāng)前的專注力,還是抵制后來的沖動(dòng)。如果還考慮到游戲有時(shí)需要與其他玩家開展合作和協(xié)調(diào),那么實(shí)際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧。

          玩團(tuán)隊(duì)合作游戲的兒童平日里也表現(xiàn)出樂于助人的精神。也許我們可以重新設(shè)計(jì)以一敵多、純粹暴力的游戲,要取得游戲的勝利,就要幫助有困難的人,同時(shí)尋求別人的幫助和結(jié)盟,總之不能袖手旁觀。

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