樂趣、好玩,人的本性追求,即便你不曾或不愛玩電子游戲,但總不至于排斥游戲本身。
這就解釋了為什么千百年來,人類不斷地創造出花色各樣被稱為“游戲”的東西,去滿足人們的精神需求、釋放他們的情緒因子以及激發他們的內心潛力。環顧四周,身邊很多人都在玩“游戲”,從游戲機到單機游戲,從網絡游戲到手機游戲,如果再加上牌類、棋類、桌游類等游戲,即便是在互聯網時代下碎片化時間,人們其實過著“游戲人生”而毫不自覺。
當然,紐約大學宗教歷史系教授、一位有著哲人氣質的學者詹姆斯·卡斯看來,世界上有兩種類型的“游戲”——“有限的游戲”和“無限的游戲”。在《有限與無限的游戲》一書中,卡斯指出,有限的游戲,其目的在于贏得勝利;無限的游戲,卻旨在讓游戲永遠進行下去。有限的游戲在邊界內玩,無限的游戲玩的就是邊界。有限的游戲具有一個確定的開始和結束,擁有特定的贏家,規則的存在就是為了保證游戲會結束。無限的游戲既沒有確定的開始和結束,也沒有贏家,它的目的在于將更多的人帶入到游戲本身中來,從而延續游戲
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總之,游戲是必需的,也是很重要的。在這個意義上,我們自然就明白為什么馬云會食言,他曾經放出過“餓死也不做游戲”的豪言,但面對市場利益和商業趨勢,最終進軍手游業。另外,做傳統影視出身的光線傳媒近來接連收購幾家游戲公司,按照公司官方的說法,其要打造的是影游產業鏈,在游戲和電影交叉領域密切合作,形成較強協同效應。而在2013年上映的一部荷蘭產影片,片名就叫《APP》,它玩的是“社交互動電影”的概念,即一邊看電影,一邊可以通過它的同名手機APP參與互動,從而讓觀影人群有更身臨其境的體驗。
聯想隨之產生,倘若將游戲中引人入勝、輕松愉悅的特質抽取出來,并運用到商業實踐中,可行嗎?它又會帶來什么樣意想不到的結果呢?而這些問題,正是凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維:改變未來商業的新力量》一書中要著力探討的。為此,他們提出了一個“游戲化”的概念,它是一種新興商業管理模式,專門指充分利用游戲機制創造更大商業價值的范例。老實講,商業世界從來不缺流行觀念,除了“游戲化”,最近的有“互聯網思維”,更早之前的還有免費、維基、眾包、濕營銷、分享經濟等等。
為了更好地闡釋什么是“游戲化”,它的作用如何,作者在書中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“鋼琴樓梯”兩個例子。這兩處“地標”都在瑞典,垃圾桶看起來和其他的垃圾桶沒有什么區別,1.2米高,藍色,但是,當游客向里面扔垃圾時,他們會聽到一種很奇特的聲音,仿佛有一個物體從很高的懸崖呼嘯著墜落好幾秒,最后“砰”的一聲落地。它的原理很簡單,工程師只不過將運動檢測器和揚聲器安裝在垃圾桶的蓋子上,這套裝置能模擬出數百米的深度。不過,這確實給游客們帶來了很多樂趣,事實證明,他們會為了再來一次,而四處去找垃圾丟進去。至于“鋼琴樓梯”,則是把每一級臺階對應鋼琴上的一個鍵,沿著階梯走就會聽到“琴鍵”發出的不同聲音。這樣一來,很多行人為了好玩,就選擇使用爬樓梯,而放棄使用舒適的自動扶梯,客觀上,他們還得到了鍛煉。
按照作者們的話來說,樂趣可以幫助人們改變行為習慣,游戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標;進一步講,倘若以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維就叫游戲化思維了。這個理念其實并不陌生,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著的《助推:我們如何做出最佳選擇》中,他們就提出用“行為經濟學”的方法來對政策進行優化設計,推動人們在收獲“最大利益”和“自由選擇權”的同時,自然而然地作出規則制定者希望人們做的那個選擇項。過程中不用強制手段,不用硬性規定,這股隱形的力量,就叫“助推”。同樣的,在著名趨勢專家、暢銷書作家丹尼爾·平克的最新作品《驅動力》中,平克也認為,比起完全依賴類似獎金、福利、補償的傳統績效杠桿,為員工創造一個他們想要積極表現、身心愉悅的工作環境是更明智的選擇。平克運用的是關于內在動機的心理學路徑,然而,不管是“驅動”抑或“助推”,其本質殊途同歸,就是引導人們做他們感到快樂的事情,幫助他們發展的同時實現既定的目標。歸根到底,它是一種激勵機制。
本書的兩位作者,凱文·韋巴赫和丹·亨特,他們法學科班出身,熱衷玩電子游戲,兩人都是《魔獸世界》的超級玩家。正如他們所研究的“游戲化”,對于專業和樂趣,他們倒向了后者,所以兩人聯手寫的不是一本法學著作,而是討論游戲——當然,它不會具體介紹某款游戲,也不會介紹游戲行業,或者介紹年輕一代玩游戲會給社會帶來何種影響。他們憑著對游戲的熱愛、熟悉,試圖總結出若干關鍵元素,轉而運用到商業實踐。對此,韋巴赫大膽預言:“游戲化將成為改變未來商業的新力量,其基本規則永遠不會過時。”值得一提的是,韋巴赫是全球游戲化課程創建的第一人,也是美國總統奧巴馬的商業顧問,協助策劃政府公關政策。
從核心主張來看,《游戲化思維》倡導管理者重視游戲的機理,通過恰當的游戲化手段,從而提高組織結構內部、外部運作的效率。例如,書中就提出設計“游戲化系統”的六個步驟,包括明確商業目標、劃定目標行為、描述你的用戶、制定活動周期、不要忘記樂趣和部署適當工具。此外,書中還歸納了游戲化的三大核心價值:參與、實驗和成果。雖然該書一直強調自己是“首部系統闡述游戲化”的作品,但真正奠基利用游戲的力量,重新塑造一切,包括政府、醫療保健、教育、傳統媒體、市場營銷、創業精神乃至世界和平的,還要算“游戲業女王”簡·麥戈尼格爾了。她在那本研究游戲化社會效應領域開先河之作的《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》一書中,首次提出了游戲的4大決定性特征——目標、規則、反饋系統和自愿參與;游戲化的4大目標——更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系和更宏大的意義;還有游戲化的運作機制和帶給互聯網時代的現實價值——全情投入當下(參與機制)、實時反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續性機制)、可持續的參與式經濟、偉大的人人時代、認知盈余、超級合作者。
為游戲正名,也為游戲拓展適用的疆域,從簡·麥戈尼格爾到詹姆斯·卡斯再到凱文·韋巴赫和丹·亨特,他們向我們展示了游戲除了用來消遣、打發時間之外,更多積極的一面和更大作為的空間。它的潛在價值(不管是社會的、商業的或者還有其他)有待人們去發現,而他們作了非常必要的啟蒙。盡管在《游戲化思維》中,兩位作者并沒有充分地揭示游戲化具體如何改變未來商業,至少對于游戲化思維而言,我們是讀懂了,那就留待下次吧。