這是一本本來試圖為游戲玩家正名的書,但說著說著就變成了截然不同的觀點。全球著名未來學家、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān)、獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要創(chuàng)新人士”之列的簡·麥格尼格爾所著的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認為“游戲方式”、“游戲化”將讓現(xiàn)實變得更美好,并可能改變世界的未來趨向。
坦率的說,讀完這本書后,我基本贊同簡·麥格尼格爾對“游戲方式”、“游戲化”效用所下的判斷,但對書中對電腦、網絡游戲對人的影響的觀點持保留態(tài)度。游戲,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區(qū)別。游戲方式指的是按照人的思維規(guī)律和行動特點,改善創(chuàng)新創(chuàng)造或工作執(zhí)行的方式,包括目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與四個決定性特征。人既可以在電腦或網絡游戲當中、也可以在做別的事情時體現(xiàn)這樣一種方式。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習慣,然后平移到工作中、生活中,像“打怪”、“練級”那樣高度關注、高效行動并取得可觀業(yè)績;但同樣也存在(或許更多的)偏差,即玩家在游戲中是一個做事的樣子,游戲之外卻又是另一個樣子。
不同類別的電腦、網絡游戲,會給玩家?guī)聿煌捏w驗滿足。簡·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂”,包括:高風險工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激、重復工作(游戲)帶來的一項可以產生持續(xù)并明確結果的刺激、腦力工作(游戲)所培養(yǎng)的認知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過程、探索性工作(游戲)激勵人積極進取、團隊工作(游戲)培養(yǎng)人在集體行動中正確發(fā)揮作用、創(chuàng)造性工作(游戲)則讓人完成目標時體驗到自豪感。簡·麥格尼格爾自己也承認,游戲玩家在游戲之外的工作和生活,很難對應找到與游戲項目同質的行動領域;反過來說,如果某一個游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂”的一個或多個電腦、網絡游戲,切實獲得了這些“艱苦之樂”,對其自身以及世界會有任何實際作用嗎?
在無法回避玩家游戲上癮、游戲狀態(tài)與其他狀態(tài)分離等現(xiàn)象時,簡·麥格尼格爾一筆帶過,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現(xiàn)平衡的人”。為此書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時,借助休閑游戲放松精神、調適狀態(tài)等案例,已在證明實現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,而且已經相當普遍的實現(xiàn)。但問題是,休閑游戲各類品種,與簡·麥格尼格爾書中更為濃墨重彩舉出的、可以帶來“7大艱苦之樂”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,前者可以帶來的成癮度(自豪感)遠遠低于后者。
積極心理學認為,人的內在獎勵分為四大類型:讓自己感到滿意的工作、有機會體驗成功、能夠與社會建立聯(lián)系、渴望過得有意義。簡·麥格尼格爾認為,當代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進乃至重建,將人的四種內在獎勵內嵌到工作和生活中,將會帶來更多的幸福、更大的事業(yè)成就。這個說法當然是對的,但無論哪一類工作(即便是互聯(lián)網業(yè)甚至網游企業(yè)中的職位)按照“游戲化”進行改造,在崗者履職的過程,本質上與玩游戲還是有很大分別的,將二者混為一談毫無意義。《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書第二部分就此展開的敘述,就因此顯得較為牽強,比如簡·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來更強社會聯(lián)系的觀點時,就出現(xiàn)了“游戲”、“游戲化”不分的情況,也沒能舉出有說服力的事實例證或實驗結論。
同樣,我們可以說,借助“游戲化”改善一些企業(yè)、公益組織的文化傳播成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn)。但現(xiàn)有的多款以人類文明史為背景的電腦或網絡游戲,卻未必總能實現(xiàn)這方面目的,反而可能因游戲產品制作方的文化偏見等因素,讓游戲產品反映出“美國中心論”、“歐洲中心論”、“日本中心論”傾向,對全球其他文化、宗教、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構乃至破壞的作用。
《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書第三部分闡述的“游戲化的運作機制”,包括全情投入當下(參與機制)、實時反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創(chuàng)造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續(xù)性)四點,終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談。如前述,這四項機制與工業(yè)時代慣有的“科學管理”工作機制截然相悖,從根本上反映出的是對人的思維規(guī)律、行動特點、參與組織的活動方式的順應,因而應當作為企業(yè)適應互聯(lián)網時代競爭發(fā)展需要而優(yōu)化管理體系的指南。