“移動游戲已經不再是業界談論的趨勢性話題,而是已經成為中國游戲市場的新亮點,面臨著大好的發展空間。”
說這番話的是國家新聞廣電出版總局數字出版司副司長宋建新,作為主管部門的官員。他在“2013中國?杭州移動游戲產業年度高峰會”上的致辭由來有自:
中國音像與數字出版協會游戲工委與中國互聯網數據中心(IDC)發布的《2013年中國游戲產業調查報告》稱,2013年中國移動游戲的市場規模達到112.4億元,同比上年增長246.9%,占當年全國游戲出版市場總規模的近八分之一。而據移動游戲企業家聯盟與合作伙伴在峰會上發布的《2013年全球移動游戲產業白皮書?年終版》顯示,2013年中國市場的規模增幅高于日本和韓國,為亞洲市場超過美國市場發揮了明顯的推動作用。
俗稱“手機游戲”的移動游戲在2013年迎來了“井噴元年”和“發展元年”。而對于2014年,業界人士同樣充滿樂觀情緒。
政策措施利好不斷
《中共中央關于全面深化改革若干重大問題的決定》專辟一章“推進文化體制機制創新”。宋建新表示,其間對于“整合新聞媒體資源,推動傳統媒體和新興媒體整合發展”等方面的表述,不僅為鼓勵利用移動渠道推動移動游戲產業快速健康發展指明方向,也為社會資本進入中國移動游戲出版產業提供了前所未有的廣闊發展空間。
宋建新同時透露,而作為移動游戲出版產業的政府主管部門,總局數字出版司也推出了多方面的政策措施:繼續加強移動游戲出版主陣地建設,加快法規制度建設,加快數字出版基礎性重大工程建設,以及加大包括移動互聯網出版在內的網絡出版領域的各種違法違規出版活動和違規行為的查處。
縱觀上述政策措施,可謂亮點紛呈:將更多有研發原創能力、社會影響力好、信譽度高的民營企業、研發原創企業納入移動游戲出版主陣地建設;在研究修改《互聯網出版服務管理暫行規定》的基礎上,研究出臺《移動游戲管理辦法》,鼓勵出版更多更好的移動游戲精品,遏制侵權盜版以及內容低價、庸俗、媚俗的垃圾游戲泛濫之勢;全面開展數字出版產業統計標準研究,建立合理科學的數字出版產業統計方法和統計指標體系。
。玻埃保衬陻底殖霭嫠竟膊樘幓ヂ摼W出版領域里淫穢色情內容和各類有害內容作品3317種,其中涉及淫穢色情手機雜志、手機小說、手機漫畫、手機游戲170余種。宋建新表示,為了營造健康有序的產業發展環境,2014年的查違力度還將加大。
業界爭打優秀版權牌
“在中國的移動游戲和PC(個人電腦)網絡游戲市場,只有打造精品的IP(版權),企業才可以長期立足!彬v訊游戲副總裁高莉在峰會上表示,在PC游戲時代騰訊一直在打造游戲版的三種模式,引進代理境外優秀版權,打造自有版權,合資開發版權,這三種模式也被騰訊引入到了移動游戲領域。
搜狐暢游總裁陳德文則透露,2013年他們出資2千萬元,獲得了將10部金庸小說改編為手游的權利,而金大俠另有一個要求,是暢游必須幫助他在大陸市場打擊盜版。“我們支付得很痛快,因為金庸先生的作品是游戲的稀缺資源,同時,只有小說作者更愿意貢獻聰明才智,游戲行業才有更好的作品可以改編!
“做好我們自己的版權”,已經成了峰會上不少企業代表的習慣性表態。DeNA中國區總經理王勇表示,版權是企業的核心競爭力,需要用一個有能力和愛的團隊去制作。而峻尚互動創始人兼首席執行官吳軍則認為,版權對游戲來說就意味著增加粉絲,它是一個火車頭,游戲、影視、圖書、唱片都是火車頭后面牽引的車廂。
而在游戲蝸牛首席執行官石?磥,中國游戲企業就版權的抽象性而言有歷史文化底蘊,但是要將版權進行形象化、市場化,則不如國外企業,像“功夫”“熊貓”這兩個版權資源在美國成功轉化為“功夫熊貓”這一版權資源就是一個例子,而如果沒有上海美影廠的動畫片,人們的腦海里也不會有孫悟空的版權形象。因此,中國企業必須要具備國際化的版權思維,堅持多元的版權創作思路。
分成或向開發商更多傾斜
在高峰會上,電商巨頭阿里巴巴首次闡述了手游平臺戰略,表示將推出自己的游戲平臺,打造更為健康、開放共贏的游戲生態鏈,其中也包括一張“免費牌”。
統一賬戶、支付、虛擬貨幣、大數據、阿里云(服務器及帶寬托管)等服務……阿里巴巴集團副總裁、數字娛樂事業群總裁劉春寧描述了一條“更加健康、開放健康”的游戲產業鏈。
而最引人注目的則是一張“免費牌”,這位從騰訊轉投阿里的游戲界資深人士說,對于單機版游戲合作者,阿里巴巴將在合作第一年提供完全免費服務,而對雙方聯合運營的游戲,阿里巴巴將得到收益的20%作為運行維護成本,而70%的收益由合作方獲得,另有10%將捐助給一項農村兒童教育基金。
對此,石海認為,目前在手游領域,渠道過于強勢,利潤分配不均勻,讓開發商無法得到更多利潤投入到版權和技術研發當中去!熬拖駶O霸控制了魚價,漁民只能把魚網越編越細,把魚子魚孫都打光,把漁業產業鏈破壞了!
而小米游戲中心負責人劉泱同樣透露,小米2014年也將調整游戲平臺的分成比例,代理游戲將和開發商進行三七分成。她表示,小米2013年賣了1870萬只手機,靠游戲盈利的壓力不大,因此“要與開發商用真金白銀建立真友情”。
百度91無線副總裁何云鵬則表示,各個游戲平臺的分成政策競爭越多,對于開發商和用戶來說是一件好事情,有壓力才有動力,但是僅靠分成來吸引開發商未必成功,游戲平臺一旦形成了產業鏈,開發商“搬家”的沖動就會被抑制!罢缂词箘e的電商平臺免費,現在在阿里的電商也不會過去一樣。”
4G蘊含更大機遇
2013年年底,首批4G牌照發放,而2014年作為“4G元年”對于移動游戲產業同樣影響深遠。宋建新就將以3G普及和4G發牌為標志的帶寬提速列為這一年中國移動游戲產業面臨的第一個機遇。
作為投資方,浙報傳媒董秘李慶在用三個關鍵詞預估2014年手游市場時,第一個詞也是4G。他表示,4G網絡將會帶來終端革命和流速加快,會給開發商到渠道運營商帶來革命性的變化,對于這一年的手游市場也會產生比較大的影響。
而來自電信運營商的代表,中國電信游戲基地總經理張鵬更是三句話不離4G,他表示,4G將使網絡下載速度提升5-10倍,用戶在下載電影、音樂、圖片和游戲時的體驗會極大提升。
張鵬同時認為,4G時代改變網速,也會改變用戶行為,因此國內移動游戲產業會出現一些創新的趨勢,諸如向多屏、跨屏、越屏發展,基于真人的視頻游戲產品會更多出現,休閑游戲還有大的發展,同時手機游戲的包體也會從3G時代的20-30兆擴張到4G時代的100兆以上。
張鵬同時預測,運營商在4G時代會有更靈活的流量和套餐策略,會為更好的游戲產品提供優先接入,像高清圖片、高清視頻都可以在游戲展示時更多地應用,運營商自建的游戲平臺也會向游戲開發商提供更好的存儲和分發服務。